Annoncé par surprise il y a tout juste trois semaines, Doom 3 VR Edition vient de faire son arrivée sur PlayStation VR. Pour l'occasion, nous avons eu la chance de nous entretenir avec le producteur exécutif du jeu, Ken Thain, qui nous en dit plus sur la gestation de ce remaster VR ainsi que sur les ambitions de son studio dans le domaine de la réalité virtuelle.
Gameblog : Bonjour Ken, peux-tu commencer par te présenter ?
Ken Thain : Bien sûr, mon nom est Ken Thain, je suis producteur exécutif chez Archiact, un studio d'environ 50 employés, et qui travaille depuis environ 8 ans sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Dans ma carrière, j'ai travaillé sur des AAA, pendant 12 ans chez Bioware, puis 2 années chez Electronic Arts à Montréal, avant d'arriver chez Archiact il y a deux ans et demi, avec le désir de travailler désormais sur des projets VR au sein d'un studio qui pousse la réalité virtuelle vers l'avant. J'ai donc depuis participé à la création de Freediver Triton Down, un jeu qui se déroule dans un navire en train de couler et dans lequel le joueur doit nager pour sa survie, avant de bosser sur Doom 3 VR qui arrive ce lundi 29 mars sur PS VR.
Archiact est-il l'instigateur de ce projet, ou est-ce une idée de Bethesda ?
Dans le passé, nous avons travaillé avec Bethesda, en particulier avec Arkane sur les modes VR de leur jeu Prey. Ils connaissaient donc notre expertise dans le domaine. Lorsque Bethesda a commencé à imaginer Doom 3 en VR, ils nous ont simplement appelé il y a environ un an et demi pour nous demander de commencer à travailler sur une version PSVR, et surtout de voir si l'idée était viable. Ce qu'il faut savoir aussi c'est que id Software voulait vraiment une conversion, une sorte de remaster VR, et pas un portage sur lequel on met simplement la stéréoscopie pour dire que "c'est un jeu VR". Non, ils voulaient vraiment qu'on revoit chaque élément du jeu, chaque fonctionnalité, pour être certain qu'il s'agirait d'une version VR forte et pas simplement d'un portage.
Sony a-t-il participé au projet de près ou de loin ?
Comme pour tout jeu PSVR, Sony est un partenaire : ils nous ont aidé à faire en sorte que le jeu atteigne la qualité recommandée. Ils ont un très bon processus de certification qualité pour s'assurer que le jeu tourne par exemple à un framerate suffisant et constant.
Peux-tu nous dire quels sont les changements dans cette version VR par rapport au jeu d'origine ?
Considérant le jeu comme un remaster, nous en avons revisité chaque aspect. La première grosse différence concerne les armes, que nous avons modélisé en 3D avec un tracking total. Dans Doom 3, les armes étaient figées à l'écran, en 2D, et les assets ne les incluaient intégralement, puisque celles-ci n'avaient jamais besoin d'apparaitre totalement à l'écran. Nous avons donc tout remodélisé, et redessiné les textures avec la validation d'id Software. Les armes sont désormais entièrement en 3D, on peut les regarder sous tous les angles. Nous avons du aussi ajouter la lampe torche ainsi que la visée laser, et étudié comment on pouvait intégrer ces éléments aux différentes armes, avec du ruban adhésif sur certaines, ou directement intégrés dans l'arme pour d'autres. Le chain-gun a par exemple un laser différent, en triangle, permettant de bien viser en regardant à l'intérieur.
Nous avons aussi retravaillé toute la partie son. En réalité virtuelle, c'est un espace en 3D et nous voulions que les armes aient une détonation vraiment percutante. Nous avons aussi refait les effets visuels en 3D, comme la fumée qui sort du fusil à pompe : avant, il ne s'agissait que de sprites en 2D. L'interface utilisateur a également été réinventée de sorte qu'elle fasse partie de la diégèse du jeu, c'est-à-dire que les éléments comme la santé ou le niveau du bouclier sont directement intégrés dans l'univers 3D, sur le poignet du personnage, afin de rendre le tout plus immersif. De la même façon, le nombre de balles restantes apparait directement sur l'arme. Un gros travail a également été fait au niveau des textures, qui étaient en basse résolution, afin de leur donner plus de détails, ainsi que quelques modifications sur des lumières stroboscopiques, omniprésentes dans Doom 3, et dont certaines pouvaient être déstabilisantes en VR.
Est-ce à cause de Doom VFR et ses contrôles catastrophiques aux PlayStation Move, que ceux-ci ne sont pas compatibles sur Doom 3 VR Edition ?
Non. Archiact développe des jeux VR depuis huit ans et lorsqu'on crée un jeu, que ce soit une conversion ou un jeu conçu à partir de zéro, nous étudions et faisons des choix selon ce qui fonctionne bien ou pas. Nous avons joué à Doom VFR et au mod VR de Doom 3 disponible sur PC pour se faire une idée, nous avons aussi notre propre FPS, Evasion, nous avons consulté les avis des testeurs sur de nombreux jeux VR pour voir ce qu'ils aiment, ce qu'ils n'aiment pas, et nous avons pris en considération tout cela afin de proposer une expérience aboutie. Nous nous sommes donc focalisés sur la DualShock 4 et l'Aim Controller, et écarté les PlayStation Move. Il y a deux façons de jouer à Doom 3 VR : debout, notamment avec l'Aim Controller de façon très immersive, puisque vous avez l'arme réellement en main : vous regardez autour et vous pouvez vous pencher pour regarder à l'angle d'un couloir par exemple ; mais également une façon plus casual de jouer, assis dans son fauteuil, qui fonctionne aussi très bien. On peut également jouer à Doom 3 VR avec une DualShock 4, que l'on manipule un peu de la même façon que l'Aim Controller pour tirer sur les démons. Je prends l'exemple d'une porte qui s'ouvre : cette salle est dans le noir total, et dans un jeu traditionnel vous avanceriez simplement à l'intérieur et commenceriez à dégommer tout ce qui bouge. Grâce à cette nouvelle dimension VR, vous pouvez commencer par éclairer la salle avec votre lampe torche en pointant votre arme dans chaque coin de la pièce avant d'y entrer, vous vous penchez pour mieux voir, vous utilisez le monde à votre avantage pour vous cacher également.
Êtes-vous suffisamment courageux pour jouer à un jeu d'horreur comme celui-ci ?
(rires) Vous savez, pendant le développement, nous avons très souvent essayé tel ou tel niveau pour vérifier que tout fonctionne correctement donc je m'y suis habitué. Je suis actuellement en train de parcourir la version finalisée, j'en suis à peu près à quatre heures de jeu, et je pense qu'il faudra plus de temps pour le terminer en VR, car les joueurs ont tendance à jouer plus lentement, à mieux observer ce qui les entourent. Doom 3 se termine en une quinzaine d'heures, sans compter les 2 DLC qui sont également présents dans cette VR Edition.
Est-ce que le jeu dispose d'améliorations sur PlayStation 4 Pro et PlayStation 5 ?
En fait le jeu tourne déjà à la résolution maximale sur une PlayStation 4 standard. L'expérience est donc totalement identique sur PS4, PS4 Pro et PS5.
Est-ce à cause de l'existence d'un mod VR non officiel sur PC et Oculus Quest que le jeu sort uniquement sur PlayStation VR ?
À vrai dire, Bethesda nous a contacté afin de développer le jeu sur PlayStation VR et c'est ce que nous avons fait. Peut-être ont-ils d'autres projets pour proposer le jeu à plus de joueurs mais nous concernant, notre travail consistait à développer Doom 3 VR uniquement sur PSVR.
Peux-tu nous dire comment Archiact a accueilli la récente annonce du nouveau système VR de Sony pour la PS5 ainsi que ses nouveaux contrôleurs ?
Nous sommes très excités ! Nous avons appris la nouvelle en même temps que tout le monde en fait. Nous pensons que ce nouveau système VR et la PlayStation 5 formeront une fantastique combinaison permettant de créer des jeux VR en très haute résolution. Doom 3 VR est notre premier jeu de l'année 2021, nous avons d'autres projets excitants à dévoiler cette année, et je pense que le « PSVR 2 » sera indubitablement un sérieux compétiteur dans le futur de la réalité virtuelle, et nous sommes impatients de pouvoir mettre la main dessus.
Es-tu optimiste quant à l'avenir de la réalité virtuelle et son potentiel à devenir la principale manière de jouer à des jeux-vidéo ?
Je suis très optimiste bien entendu, mais la réalité virtuelle est un nouveau medium qui ne remplacera pas les jeux traditionnels. C'est un peu comme les livres, le cinéma et le théâtre, il y a plusieurs façons de se divertir, tout dépend de toi et de ce avec quoi tu te sens plus à l'aise. Ce qui est intéressant avec la VR moderne, c'est que c'est un medium jeune qui évolue rapidement et chacun essaie d'avancer petit à petit afin de voir ce qui fonctionne bien et ce qui ne fonctionne pas du tout. Alors oui, je suis très optimiste pour l'avenir de la VR, mais je ne la vois pas comme un compétiteur de l'industrie du jeu vidéo, je pense qu'elle aura encore sa propre fanbase, avec ses propres joueurs. La technologie continuera d'évoluer et je ne doute pas une seconde qu'un jour, disons dans 5 ou 10 ans, la VR se fera avec une simple paire de lunettes. D'ailleurs je crois que personne ne devrait soutenir que la VR finira par disparaitre. Non : c'est évident que la technologie évoluera et sera de plus en plus intégrée naturellement dans nos vies.